Selon une étude, près de la moitié des adultes et 18 % des adolescents jouent

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Dans une étude récemment publiée dans Santé publique LancetUn groupe de chercheurs a estimé la prévalence de toute activité de jeu, d’activités de jeu spécifiques, du jeu à risque et du jeu problématique chez les adultes et les adolescents du monde entier.
Étude: La prévalence du jeu et du jeu problématique : une revue systématique et une méta-analyse. Source de l’image : SeventyFour/Shutterstock.com
arrière-plan
On estime que l’industrie mondiale du jeu générera des revenus de 531 milliards de dollars d’ici 2025, ce qui souligne que le jeu est un problème de santé publique.
Le trouble du jeu a été défini comme un trouble dans la Classification internationale des maladies (CIM) et dans le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, troisième édition (DSM-III) depuis 1977 et implique un comportement persistant qui provoque une détresse ou une déficience importante.
Les préjudices comprennent les impacts physiques, financiers, relationnels, professionnels, psychologiques et éducatifs.
Les recherches antérieures sur la prévalence du jeu problématique varient selon les régions et n’ont pas examiné pleinement l’éventail des risques liés au jeu ni la prévalence globale de toutes les activités. Des recherches supplémentaires sont nécessaires pour comprendre les divers comportements et risques associés au jeu.
À propos de l’étude
Dans la présente étude, les recherches ont été effectuées le 21 juin 2021 et mises à jour le 4 mars 2024, à l’aide de la base de données Excerpta Medica (Embase), du système d’analyse et de récupération de la littérature médicale en ligne (MEDLINE) et de la base de données d’informations psychologiques (bases de données PsycInfo). ) ont été utilisées. aux côtés des sources de la littérature grise.
Les études quantitatives publiées depuis 2010 étaient éligibles si elles fournissaient des estimations de prévalence du jeu, du jeu à risque ou du jeu problématique.
Les recherches non originales, les études cas-témoins, les essais cliniques et les études comptant moins de 40 participants ont été exclus. Les études ont été sélectionnées pour inclusion et les données ont été extraites dans une base de données Microsoft Access et vérifiées pour leur exactitude.
Le risque de biais a été évalué à l’aide de la liste de contrôle du Joanna Briggs Institute. Aucun test de biais de publication n’a été réalisé. Seules les études représentatives ayant rapporté des comportements de jeu au cours des 12 derniers mois ont été incluses dans les analyses groupées utilisant STATA 18.
Méta-analyses à effets aléatoires de la prévalence estimée et des IC à 95 % pour tout risque de jeu, le jeu et le jeu problématique par pays, calculant également des estimations mondiales et régionales.
Les mesures et échelles incluses dans les analyses sont répertoriées en détail Pièce jointe. Les méta-régressions ont examiné les sources d’hétérogénéité telles que le sexe, l’âge, les troubles liés à l’usage de substances et le pays.
La prévalence des activités de jeu individuelles a également été estimée, avec une stratification post-hoc de la prévalence du jeu en ligne par année de publication. Les échantillons d’adultes et d’adolescents ont été analysés séparément, avec des comparaisons de sous-groupes descriptives.
Résultats de l’étude
L’examen systématique a identifié 3 692 articles publiés depuis 2010. Parmi ceux-ci, 580 rapports répondaient aux critères d’inclusion, avec 380 échantillons représentatifs uniques provenant de 68 pays comprenant 3 441 720 individus. Les échantillons étaient majoritairement masculins, âgés en moyenne de 29,72 ans, et originaires pour la plupart de pays à revenu élevé.
Les données sur l’Asie centrale, les îles du Pacifique et les Caraïbes manquaient et, avec seulement un échantillon du Moyen-Orient, elles incluaient des pays abritant 43 % de la population mondiale. Les échantillons d’adultes représentaient 41 % de la population adulte mondiale provenant de 43 pays, tandis que les échantillons d’adolescents représentaient 50 % de 56 pays.
Parmi les échantillons, 366 ont été impliqués dans la méta-analyse, qui a couvert 67 pays : 209 sur les activités de jeu à risque, 299 sur les activités de jeu et 166 sur le jeu problématique au cours des 12 derniers mois.
Diverses méthodes ont été utilisées pour mesurer le risque et le jeu problématique. Les plus courants sont les critères du DSM, le Canadian Problem Gambling Index et le South Oaks Gambling Screen.
L’étude estime que 46,2 % des adultes dans le monde ont joué au cours des 12 derniers mois, ce qui représente environ 2,3 milliards d’adultes. Les hommes (49,1 %) avaient des taux plus élevés que les femmes (37,4 %). L’Australasie avait la prévalence la plus élevée (70 %), tandis que l’Amérique latine avait la plus faible (31,7 %).
Parmi les adultes, 8,7 % se livraient à des jeux de hasard à risque, le taux étant le plus élevé en Amérique du Nord (13,8 %). Le jeu problématique était estimé à 1,4 %, soit 71,7 millions de personnes, avec les taux les plus élevés en Amérique du Nord (1,6 %).
Parmi les jeunes, 17,9 % avaient joué au cours des 12 derniers mois, avec des taux plus élevés en Amérique du Nord (33,7 %) et plus faibles en Australasie (9,4 %). Les données sur le risque et le jeu problématique chez les adolescents étaient rares, mais l’Amérique du Nord affichait les estimations les plus élevées pour le jeu à risque (27,8 %) et le jeu problématique (10,4 %). Les garçons étaient plus susceptibles que les filles de se livrer à des jeux à risque ou à des problèmes de jeu.
Des estimations conditionnelles ont révélé que 14,2 % des adultes qui jouaient se livraient à des jeux à risque et 2,8 % à des jeux problématiques. Les taux de jeu à risque les plus élevés se trouvaient en Europe de l’Est et en Amérique du Nord, tandis que le jeu problématique était en Amérique du Nord et en Europe de l’Est.
Parmi les adolescents qui jouaient, les taux de jeu à risque étaient plus élevés en Amérique du Nord et en Australasie, tandis que le jeu problématique était le plus élevé en Australasie.
Les méta-régressions ont montré que le pays d’étude influençait de manière significative les estimations en matière de jeu. Des estimations plus élevées de toute activité de jeu ont été associées à la Nouvelle-Zélande, à l’Australie, au Royaume-Uni (RU), au Canada et aux États-Unis d’Amérique (USA). Les échantillons américains ont montré des estimations de risque de jeu plus élevées, tandis que les échantillons britanniques et canadiens ont montré des estimations de risque de jeu plus faibles.
Les activités de jeu les plus courantes chez les adultes étaient les billets de loterie ou de tombola (44,7 %) et les jeux de loterie instantanés ou de tirages au sort (23,9 %). Chez les jeunes, les estimations les plus élevées concernaient les jeux de loterie instantanée ou de tirage au sort (13,2 %) et la loterie (11,0 %). Le jeu en ligne est passé de 5,5 % avant 2016 à 10,0 % après 2020.
Le risque de biais variait, la plupart des études obtenant une note de 7 ou plus, indiquant un risque de biais faible à modéré. Un risque de biais plus élevé était associé à des estimations plus faibles du risque de jeu chez les joueurs adultes.
Conclusions
Cette étude évalue la prévalence mondiale du jeu et montre que 46,2 % des adultes (2,3 milliards) et 17,9 % des jeunes (159,6 millions) ont joué au cours des 12 derniers mois. Les jeux d’argent en ligne connaissent une croissance rapide : 7,8 % des adultes et 10,3 % des jeunes y participent.
On estime que 8,7 % des adultes pratiquent des jeux de hasard à risque et 1,41 % sont confrontés à des problèmes de jeu, en particulier dans les formats en ligne.
À mesure que l’industrie se développe, l’étude souligne la nécessité de mesures et de réglementations de santé publique plus strictes pour lutter contre les méfaits du jeu.
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Source